Marina Bade https://marinabade.com Technical Artist Mon, 04 Dec 2017 16:19:00 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 https://marinabade.com/wp-content/uploads/2017/01/MarinaBade_Logo_2-150x150.png Marina Bade https://marinabade.com 32 32 [:en]S-DALINAC[:] https://marinabade.com/2017/12/04/s-dalinac/ https://marinabade.com/2017/12/04/s-dalinac/#respond Mon, 04 Dec 2017 15:39:53 +0000 https://marinabade.com/?p=1046 [:en]Go to project[:de]Zum Projekt[:en]S-DALINAC[:]]]> Dies sind die neuen Previews des Teilchenbeschleunigers. Es gibt Shots aus verschiedenen Blickwinkeln und mal realistisch, stilisiert oder mit flachem Licht gerendert. Ganz unten findest du außerdem ein Video aus der Realtime Engine in dem man sieht, wie ich mich einfach durch den Raum bewege. Das ist nicht gerendert sondern in Echtzeit. Im Endprodukt würde man natürlich zu Fuß hindurchgehen und nicht drum herum fliegen (außer für etwaige Kameraflüge).

Hier kannst du außerdem noch mal alle Bilder plus einige mehr herunterladen.

Dies sind stilisierte Renderings des selben Raums. Abgesehen von einem realistischen Stil wären auch diese Looks möglich.


Detail Shot.

So sieht das darunterliegende Polygonnetz des Modells aus.


Front View.


Das Video.

]]>
https://marinabade.com/2017/12/04/s-dalinac/feed/ 0
[:en]Castle Rodenstein[:de]Burg Rodenstein[:] https://marinabade.com/2016/11/14/rodenstein/ Mon, 14 Nov 2016 11:15:58 +0000 https://marinabade.com/?p=44 [:en]Go to project[:de]Zum Projekt[:en]Castle Rodenstein[:de]Burg Rodenstein[:]]]> [:en]

REALTIME RENDERED HISTORIC RECONSTRUCTION


ABOUT

The historic castle Rodenstein in the Forest of Odes was abandoned by its last owners during the Black Plague in Europe in 1640. The castle was looted, its bricks were mined and re-used for building the nearby village Fränkisch-Crumbach. In the beginning of the 20th century nearly nothing but a few walls was left of it. I visited the castle ruins in summer 2016 with the plan to rebuild them in 3D – talking to locals, receiving rare maps, contemporary paintings and lots of stories to base my digital reconstruction on. It happened that the Rodenstein related museum was planned to be rebuilt towards more interactivity and a younger target audience. A collaboration started.

Based on old position plans and informations from recent excavations the model was made and UV-unwrapped in Blender, split up into several parts and exported into Substance Painter. During that time it was planned to be rendered in Arnold whereas due to a lack of interactivity, we decided to switch to realtime rendering in Unreal Engine 4. Only modified standard or free online materials were used to texture the model in Substance and the built-in IRay renderer was used to create detail shots and breakdowns. The model was imported into Unreal, modular materials and an appropriate environment (foliage and topology based landscape) were created. The light setup was challenging as well as keeping the performance on a high level while having high resolution textures (up to 4k as realtime rendering wasn’t intended in the beginning). Most renderings for the showreel were done inside Unreal.

The simulation was presented several times on public events, a small article was written by the local newspaper Echo and it will be shown in the refurbished museum Rodenstein with the option to expand the project to an interactive game.

 


BREAKDOWNS


ADDITIONAL SHOTS

Mill tower detail shots done in with IRay in Substance Painter.

Main House detail rendering (SP, IRay).

Detail rendering of courtyard inside Unreal.

Rendering of north side of castle (Unreal).


REFERENCES

Map of the castle ruins based on excavaions (ca. 2000, author unknown).

Painting on a board near the castle ruins (ca. 1950, author unknown).

Painting of the castle how it looked like 1643 a.D. (ca. 1970, author unknown).


PHOTOGRAPHIES OF THE RUINS

Outside wall of servants house (south).

Cannon turret (south).

Back of mill tower (west).

[:de]

HISTORISCHE REKONSTRUKTION ECHTZEITRENDERING


ÜBER DAS PROJEKT

Die Burg Rodenstein im Odenwald wurde um 1640 von ihren letzten Besitzern dem Verfall überlassen, da diese der Pest zum Opfer fielen. Die Burg wurde geplündert, die Mauern abgerissen und ihre Steine zum Bau des angrenzenden Dorfes Fränkisch-Crumbach verwendet. Zu Anfang des 20. Jahrhunderts war das Gemäuer so gut wie zerstört.

Ich habe die Ruinen im Sommer 2016 mit dem Plan besucht, die Burg Rodenstein digital zu rekonstruieren. Ich hatte die Möglichkeit mit Einwohnern der nahen Umgebung zu sprechen, historische Details zu sammeln, Kartenmaterial und alte Zeichnungen einzusehen und viel über die mit diesem Ort verbundenen Sagen zu hören. Durch Zufall stellte sich heraus, dass das Museum Rodenstein von Grund auf saniert und für ein junges Publikum digital und interaktiv wieder aufgebaut werden sollte. Die Zusammenarbeit mit dem Museum beginnt im Spätsommer 2016.

Auf der Basis alter Landkarten, Grundrisszeichnungen und einer Drohnenbefliegung wurde das Modell der Burg in Blender erstellt, UV-unwrapped und texturiert. Es wurde in mehrere zusammenhängende Teile aufgeteilt und in Substance Painter exportiert. Zu dieser Zeit war noch geplant das Modell in Arnold zu rendern, aufgrund mangelnder Möglichkeiten zur interaktiven Gestaltung des Projekts entschieden wir uns jedoch für eine Aufarbeitung in der Unreal Engine 4 und Echtzeit-Rendering. Es wurden einzig freie Online- und Standardmaterialen genutzt um das Modell in Substance Painter zu texturieren. Der eingebaute IRay Renderer wurde genutzt um detaillierte Shots und Breakdowns zu erstellen. Das Modell wurde daraufhin in Unreal importiert, mit modularen Materialien versehen und mit einer passenden Umgebung komplettiert (Bäume und eine an der Originaltopologie orientierte Landschaft). Ein glaubhaftes Lichtsetup und das Erhalten einer guten Performance trotz hochauflösender Texturen waren an dieser Stelle die größten Herausforderungen. Die meisten Renderings im Showreel wurden in Unreal produziert.

Die Modell wurde mehrere Male auf öffentlichen Veranstaltungen präsentiert, die lokale Zeitung Echo hat in einem Artikel darüber berichtet und es wird im renovierten und umgestalteten Museum Rodenstein zu sehen sein. Eine Kollaboration mit der Hochschule Darmstadt zur Erstellung eines interaktiven Spiels in der Kulisse der Burg ist geplant.

 


BREAKDOWNS


ZUSÄTZLICHE SHOTS

Mühlturm texturdetails (Substance Painter, IRay).

Palas und Nebengebäude (SP, IRay).

Detailrendering des Innenhofs und einer Inschrift am Nebengebäude (SP, IRay).

Rendering der Nordwand der Burg (Unreal).

REFERENZEN


Grundrisskarte der Burg (ca. 2000, Autor unbekannt).

Zeichnung auf einer Wegtafel am Fuß der Burg (ca. 1970, Autor unbekannt).

Zeichnung der Burg im Ursprungszustand von 1634 (ca. 1970, Auto unbekannt).


FOTOS DER RUINE

Mauer des Gesindehauses (Süden).

Geschtützrondell

Rückseite des Mühlturms (Westen).

[:]

]]>
[:en]Alien Sculpt[:de]Alien Skulptur[:] https://marinabade.com/2016/11/14/alien-bust/ https://marinabade.com/2016/11/14/alien-bust/#respond Mon, 14 Nov 2016 10:10:28 +0000 https://marinabade.com/?p=578 [:en]Go to project[:de]Zum Projekt[:en]Alien Sculpt[:de]Alien Skulptur[:]]]> [:en]

SCARRED FEMALE ALIEN BUST


ABOUT

This sculpt of a scarred female alien bust was created with ZBrush and textured in Substance Painter. After sculpting with 1.3 million points in ZBrush the sculpt was remeshed, unwrapped and the details were projected back. The remeshed  low poly model was imported into Substance Painter with all the details baked on it from the high poly sculpt and textured with the PBR metal-roughness workflow. Only modified Substance standard materials were used and the detail renderings were done with the build-in IRay renderer.

 


BREAKDOWN


DETAIL RENDERINGS


FLATTENED TEXTURE


INSPIRATIONAL CONCEPT PAINTING

[:de]

ÜBER DAS PROJEKT

Dieses Sculpt einer vernarbten, weiblichen Alien Büste wurde in Zbrush gesculptet und in Substance Painter texturiert. Nach dem Sculpten mit 1,3 Millionen Polys wurde das Modell in ZBrush low-poly remeshed und UV-unwrapped, wobei die Details des high-poly Sculpts zurück projiziert wurden. Das low-poly Modell wurde dann in Substance Painter importiert, mit den Details des high-poly Sculpts versehen und im PBR Metal-Roughness-Workflow texturiert. Dabei wurden nur bereits vorhandene Standardmaterialien genutzt und die Detailrenderings wurden im eingebauten IRay-Renderer angefertigt.

 


BREAKDOWN


DETAIL SHOTS


AUFGEFALTETE TEXTUR


KONZEPTZEICHNUNG

[:]

]]>
https://marinabade.com/2016/11/14/alien-bust/feed/ 0
Maryville https://marinabade.com/2016/11/13/maryville/ Sun, 13 Nov 2016 23:30:00 +0000 https://marinabade.com/?p=35 [:en]Go to project[:de]Zum ProjektMaryville]]> [:en]

MODULAR ENVIRONMENT SCENE


ABOUT

This modular level building set conveying the atmosphere of an american small town was created at SilentFuture in Wuppertal, Germany. The set was used to create the online multiplayer game Tazer Simulator.

The models and textures fit seamlessly together as they are based on an intuitive grid. They are tileable and easily reusable for several purposes in the course of creating a level. For every asset there are several different matching textures to choose from, as well as fitting props, a street system and different complex store fronts. Overall this asset pack consists of three different window and door sets, modular walls, five differently combinable corner houses, five different store fronts as well as several roofs and tons of extra pops to create a vivid level.

All assets were modeled in Blender, textured in Photoshop and the normal map calculations were done in CrazyBump. The example environment scene shown in the video above (‘Maryville’) was created inside Unity Engine 5 with the use of SpeedTree.

 


ADDITIONAL SHOTS & BREAKDOWNS

Different combinations of model and texture of a bay window (Blender).

Selection of possible wall materials (Blender).

Composite of modular assets with bakery store front (Unity 5).

Composite of modular assets with cafe store front (Unity 5).

Tazer Simulator town map (Unity 5).

Breakdown of maps (color, normal, lighting – Unity 5).

[:de]

ENVIRONMENT BAUKASTENSYSTEM


ÜBER DAS PROJEKT

Dieses modulare und einfach anzuwendende Bausteinsystem zur Levelerstellung im Stil einer amerikanischen Kleinstadt, wurde in der Spielefirma SilentFuture in Wuppertal erstellt. Das Set wurde genutzt um das Online Multiplayer Spiel “Tazer Simulator” zu entwerfen.

Die Modelle und Texturen passen nahtlos aneinander, da sie auf einem simplen Gridsystem basieren. Sie sind kachelbar und mit einfachen Modifikationen für verschiedene Zwecke in der Erstellung eines Levels verwendbar. Für jedes Asset gibt es mehrere kachelbare Texturen, genau so wie passende Props (Requisiten), ein modulares Straßensystem und verschiedene komplexe Ladenfronten. Insgesamt besteht das Set aus drei verschiedenen Fenster- und Türsets, modularen Wänden, fünf verschieden kombinierbaren Eckhäusern, fünf verschiedenen Ladenfronten und mehreren Dächern, sowie einer große Menge extra Props um ein lebendiges Level zu gestalten.

Alle Assets wurden in Blender modelliert und in Photoshop texturiert, wobei die Berechnung der Normalmaps in CrazyBump durchgeführt wurde. Die oben gezeigte Beispielszene (“Maryville”) wurde in der Unity Game Engine 5 mit der Hilfe von SpeedTree entwickelt.

 

 


ZUSÄTZLICHE RENDERINGS & BREAKDOWNS

Verschiedene Kombinationen von Modell und Textur (Blender).

Eine Auswahl möglicher Wandtexturen (Blender).

Zusammenstellung verschiedener Assets und einer Bäckerei-Ladenfront (Unity 5).

Zusammenstellung modularer Assets und Café-Ladenfront (Unity 5).

Tazer Simulator Level (Unity 5).

Breakdown der Maps (Color, Normal, Lighting – Unity 5).

[:]

]]>
Warehouse https://marinabade.com/2016/11/13/warehouse/ https://marinabade.com/2016/11/13/warehouse/#respond Sun, 13 Nov 2016 23:18:26 +0000 https://marinabade.com/?p=48 [:en]Go to project[:de]Zum ProjektWarehouse]]> [:en]

POST-APOCALYPTIC STILL LIFE RENDERING


ABOUT

This still life rendering was inspired by a photography of an abandoned warehouse and the tutorial “How to Create a Post Apocalyptic Scene” by Andrew Price.

The modeling was done inside Blender and the models were textured inside Photoshop. A destroyed flour factory is depicted, still showing debris of human occupation. In the back of the room the shutter is left open and the cat in the front seems to be attentively experiencing someone or something.


WORK IN PROGRESS

 


REFERENCE IMAGE

[:de]

POST-APOKALYPTISCHES RENDERING


ÜBER DIESES PROJEKT

Dieses Rendering wurde durch die Fotografie eines heruntergekommenen Lagers (siehe unten) und dem Tutorial “How to Create a Post Apocalyptic Scene” von Andrew Price inspiriert.

Die Modelle wurde in Blender erstellt und in Photoshop texturiert. Gezeigt wird eine zerstörte Mehlfabrik, in deren Hallen sich Überreste behelfsmäßiger, menschlicher Besetzung finden lassen. Am hinteren linken Ende der Lagerhalle steht ein Rolltor offen, und die Katze im Vordergrund scheint aufmerksam auf jemanden oder etwas zu warten.


WORK IN PROGRESS

 


REFERENZBILD

[:]

]]>
https://marinabade.com/2016/11/13/warehouse/feed/ 0
[:en]Wood Sprites[:de]Waldgeister[:] https://marinabade.com/2016/11/09/wood-sprites/ Wed, 09 Nov 2016 23:16:18 +0000 https://marinabade.com/?p=46 [:en]Go to project[:de]Zum Projekt[:en]Wood Sprites[:de]Waldgeister[:]]]> [:en]

EXPERIMENTAL SHORT FILM COMPOSITE


ABOUT

This short film composite was done in collaboration with Lea Schliebusch, using photogrammetry inside 123DCatch to scan the tree stump and several different simulations to create the movement of the components.

A group of diffuse Wood Sprites is inhabiting a mossy tree stump, getting out of their hideout only if no one is watching. The modeling, rigging and animation of the characters was done inside Blender as well as the fluid, smoke, wind and cloth simulations. The tree stump was filmed at the Externsteine in Detmold, Germany.

The project was inspired by several photographies taken beforehand shown below.


 PHOTOGRAMMETRY MODEL


 INSPIRATIONAL PHOTOGRAPHY

[:de]

KURZFILM KOMPOSITION


ÜBER DAS PROJEKT

Dieser kurze Film entstand in Zusammenarbeit mit Lea Schliebusch, wobei 123DCatch zum Scannen des Baumstamms (Photogrammetrie) eingesetzt wurde.

Eine Gruppe unwirklicher Waldgeister bewohnt einen bemoosten Baumstamm und kommen nur heraus, wenn sie niemand sehen kann. Die Modellierung, das Rigging und die Animation der Charaktere, sowie die Wasser-, Rauch, Wind- und Kleidungssimulation (Spinnweben) wurden in Blender umgesetzt. Der Stamm wurde nahe der Externsteine, Detmold gefilmt.

Das Projekt wurde inspiriert von einigen zuvor geschossenen Fotografien, welche weiter unten zu sehen sind.


 PHOTOGRAMMETRIE MODELL


 FOTOGRAFIEN

[:]

]]>